【格ゲーとプロvol.4】格ゲープロの強さについて考える「Good 8 Squad」編。「自キャラの理解」を極めて、人間の限界を超える。決めつける事は常に悪手。

ゲーム

ストリートファイターVがリリースされたのは2016年2月18日。そこから度重なるアプデを重ねてきた。アプデの大きなテーマとしてキャラのバランス調整がある。格闘ゲームである以上「すべてのキャラを同じぐらいの強さにする」ことを”たぶん”目指している(使用率の低いキャラを使ってほしい作り手のエゴもあるかもしれない)。どちらにしろ全キャラを同じぐらいの強さにするのは、基準をどこに置くかも含めて不可能。だけど作っているのも人間なんで「キャラの強い要素」というのはキャラ毎に必ずある。

相手キャラへの対策を考えるのもゲームとして楽しいが、「自キャラの理解」は思っている以上に果てしない。自分のキャラの行動の何が強く、どういったパーツを持っているのか?何がどのくらい届くのか?ダウンさせたらどういう状況になるのか?といった基礎的なことから、そのキャラ独特の要素まで。キャラ独自の要素は、相手目線で前もって意識しておかないと意識しづらい。全部を知っている人間などいない。対策されたときの別の手も。キャラ対策には大体キャラ対策の対策がつきもの。意識配分にもつながる。自キャラのパーツをしっかり理解したうえで、相手キャラに何が通るのか?といった視点でキャラ対策をすべき。

ガチくん:視界の広さ
ラシードは機動力が高く、飛び道具他を利用していろいろなことができる。基本はしっかりとした地上戦だが、非常に多彩な選択肢があるキャラ。加えてラシードは他のキャラにくらべ、トリガーとスキルに選ぶ余地があるキャラ。いろんな手を見せるのは意識配分が重要なゲームで強い。散々地上戦をしておいてからの、もうちょっと高い水位まで相手の意識配分を強要する。ノってる時は画面を広く、自由に使っているように感じる。いい動画が見つからなかったのが残念。

ぷげら:自キャラの限界突破
わかりやすい所でスマッシュ対空。突進技を出してくるキャラには垂直飛びを置けというのが、スト5の基本的な対策の一つだが、スマッシュ対空でその垂直置きを落とす。ダッストが当たる距離の管理をしつつ、相手の垂直を落とすのはかなり難しい。過去のアプデで昇竜コマンドに変わったのは良い調整だったかもしれない。画面ではっきりとは見えないから相手目線で意識しずらいボタンホールドのターンパンチが弱体化されたのはちょっと残念。相手が固くなったところでの中段の打ちどころも上手い。人と人間のシステム理解。

カワノ:横軸の管理
2D格闘ゲームである以上、相手との距離感は最重要の項目。当然全ての上級者は意識しているが、カワノ氏はその中でもトップクラスに横軸の管理が抜きんでているように感じる。基本的に届かない技は振らない。相手が甘えたらさし返す。(残念ながら)若さゆえの反応速度によるところもある。それがルシアピックにも生きた。ルシアのリーチの長い技はしゃがみ強Kしかない。一回も攻めで飛んで無いのホント好き。

さらにコーリンについては必要な全てを理解し使いこなしているのではないか?EXゲージに加え、Vゲージもよく回る。体力が多いことも含めたVゲージ管理や、EXパラでの差し換えし、EXフロストタッチの打ちどころ。プロには安定性が必須。PS版に加えて海外開催&超大型オフラインのアウェイ。どんな状況でもプロのクオリティを出す。これホントよく勝ったなぁ。

ちょっとカワノ氏以外、詰めが甘い気もするけどご了承ってことで。次回、最終回です。では「プロゲーマーになるのはどうすればよいか?」

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