格ゲーマーではない人間が提言する「ルシアは防御が強くて難しいキャラ」!「人間を辞める要素」はどこまで人間が可能なのか?

ゲーム

カワノさんによるSFLのルシアピックにより、なんだかルシアに今までにないビッグウェーブが来てる気がしないでもないので、自論をとことん書いてみることにする。最近読んだ本に、「専門家に恐れず意見しろ」みたいなこと書いてたし。ここに書いていることは自分の考えで、(自分の考える)ルシアだけど、以降(自分の考える)はめんどくさいので省略する。

ルシアは防御が強い。防御が強いとは何なのか?まずピンと来た人もいると思うけど、「防御が弱くて難しいキャラ」の彼が持っていない、3F、無敵技、強い対空技をすべて持っている。通常技2強P対空も強く、昇竜には全強度に1Fからの対空無敵がある。

もちろんそれだけではこんな記事にはしない。

ルシアの強みとして、「ラッシュが強いキャラ」というのを耳にする。このゲームにおけるラッシュとは、一部の3本トリガー以外は「画面端に追い込んでいる時」を意味していて、その点でラッシュは全キャラ強い。ルシアはその前段階の「画面端に追いやる行動(ライン上げ)が強い」。でもこの辺の日本語を詰めても無意味なんでその辺は同意という事で。

ルシアのコンボが運べるのは周知だとして思い切ってがっつり省略して、もう一つライン稼ぎとしての「入れ替え」。画面端に追いこんでいる事が最強の攻撃であるならば、入れ替えは最強の防御の一つ。ということで「ルシア防御最強論その1:入れ替え」。もともと4FのTCで入れ替えできたのに加え、最後のアプデで3FからTCが繋がるようになり、3Fから入れ替えが出来るようになった。

さらにアプデでVS1最終弾ヒット発動が+20になったことにより、ここでも入れ替えができる。前ステTCでも良い。アプデで強くなった要素は大体強い。

ここでさらっと書いておくけど、自論ではトリガーはシフトなども絡めて強さを求めるならVT2一択。VT2使いの人は動画の状況だと、ラインを左に寄せるのをよく見るけど、右に寄せることもできると。状況が不利なら特に。EX弱弾置きも悪くない。VT2ならK派生はトリガーゲージ減らない。前ジャンプされるとK派生と弾両方当たる。ちょっと前アプデの波動KからK二つでEXになるので、より分かりづらい。(がっつりサブキャラだけど)アルマスが動くんならまぁ知らないと動くだろうと。動かなくてもEX弱弾置き強い。ちなみにコパあばれを喰らってる。コンボ含めその後の流れは謎のお願い大足含め良いとは言えないけどまぁ一応オマケで。かちゃええやろ。

もう一つ、ライン際に追い込まれたときに入れ替える手段「スライディング」。ルシアのスラは「低姿勢の移動技」。おそらく直線軌道の飛び道具はファルケのアレ以外すべてくぐれる。4F目から20F目まで低姿勢で、その間はミカの溜めドロップは絶対に当たらない。

参考までに順に、しゃがみ、スライディング、ミカのドロップのdiff資料。

https://sfvsim.com/diff/LCA/

しゃがみ(スラの3F目まで)
スラ低姿勢中(4F目~20Fまで)
ミカドロップ

ルシアのスラの弱さは「ヒット、ガード、届かないスカリ、全ての出した後の状況があまりよくない」こと。弾をスラで抜けることを推奨されないのはこれが原因。動画の距離は近すぎてほぼ相手有利。発生8F(低姿勢になるのは4F目から)、持続8、硬直16、ガード硬直-7、ヒット硬直-4。ド先端ガードで±0。ド先端ヒットで+3が取れる…けど、このド先端ヒットはクソ難しい。トレモで適当にこすっても+3を取るのは難しい。という事で人間を辞める要素その1としてスラの距離感の把握をあげたい。あまりにも+3が取れなくて、自分の「持続の理解」が間違ってるのかと不安になった。いっぱいやったらとれました。

動画の前半は「姿勢の低さアピール」で、入れ替えという趣旨では最後のラシードの垂直をスラで逃げる要素。対空を出す、かなり遅いタイミングで逃げているのでラシード大幅有利(戒めアピールのために適当に暴れさせてる)だが、もっと早く出せばルシア有利もあるかも。これ人間を辞める要素その2。どんなに早くスラを出しても、ラシードのJ強Kが当たることはない。以前からラシードの単純な三角飛びや、カゲのVT1の意味わからん阿修羅の表裏とかはスラで逃げることは自分でもできてたけど、垂直を逃げれたことはたぶんない。逃げるだけならそんな出来なくもないとは思う。全てのキャラに有効な入れ替え技があるわけではないので、とりあえず後ろ投げケアしとくと。

続けて「ルシア防御最強論その2:差し返し。ルシアは差し返しが強いキャラ。これは間違いない。後ろ歩き速度もさくら、バルログに次いでキャミィ・ルシア(らしい)。バクステ全体も最短組21F。この辺はたぶんキャミィと一緒。「防御とは相手の攻撃を受けないようにすること」なので、差し返しも防御の一部である。大足や強P(ラン仕込み)に加え、VS1での差し返しも強い。強Pは思ったほどリーチが長くない。この三つは全て発生8F。各1F目。VS1はギリギリだとカス当りするので注意。
強P(持続2F目で判定も少し前に出る)
VS1
大足

基本密着で立ち中Pを振りたいキャラだけど、如何せんリーチは短い。差し返しから寄ると。差し返しなんてのはそもそもが人間を辞める要素(その3)。カワノさんが大足差し返し含めCPUポイズンで繰り返したってのが非常にかっこいいと思う。反復は裏切らない。

差し返しと似たようなものにシフトがある。ルシアのシフトはブレイク、差し返しまで考えた総合力でかなり上位に来るのではなかろうか。以前上げた動画も踏まえて、ベガの甘えたアクス等にお仕置きしたい。たぶん後ろ投げからのアクスにシフト大足はほぼ確定?大足ダウン前ステその場受け身に+4。VS1は微妙に届かずカス当りする。加えて後半、発生他考慮して飛び道具への回答はシフトブレイクの方が無難。結構前に出る。距離感の把握。

「ルシア防御最強論その3:置きルシア最強の技「しゃがみ中P」。自分はルシア実装初日からずっとほぼルシアしか触っていないけど、ルシア最強の技はしゃがみ中Pだといろんなところで目にした。その通りだと思う。という事で「人間を辞める要素その4:しゃがみ中Pを置きから差し返しに昇華させる」。中Pを置きで終わらず、差し返しだしたら完全に人間やめてる。このクリップはもう1年以上も前の物で、なかなかそうはうまくいかないという事を時間が証明している気がするけど、詰めれば人間を辞めれるのかもしれない。もちろんこの鞭神経以外も含めてという話。近くに寄れるだけでいい。たしかに。

参考までに(勝手に決めた)3大しゃがみ中P、アレク、オロ、ルシアのデータ。

アレク

オロ

ルシア

置き垂直。他のキャラの強い垂直置きと違った強さがある。ホンダの垂直強Pのような強さはないけど、ルシアのジャンプ中Kは他のキャラのめくり技と少し当たり判定が違って、ケツじゃないけどケツみたいなのが出てる。このケツが突進技に引っかかりやすいと。以前あげたジュリのやつ再掲。

他のキャラと比較。
リュウジャンプ中K

ケンジャンプ中K

ルシアジャンプ中K

これは小ネタだけど、バクステ最速組(21F)の強み。これは自分みたいにどうしてもバッタ癖が抜けない人への選択肢。

防御論についてはこんな感じ。ここからはルシア小ネタ。
・ルシアの対空は強いんだけど、垂直方向には弱い。それをカバーするのがジャンプ中P。上方向の判定が強く、真上からくる技に強い。といってもこのゲームがっつり真上からくる技はベガのデビリバぐらいしかなくて、デビリバにJ中Pで反応するのクソ難しいけど。バルログは空対空した方がいいし、アレクのスタンプとかは垂直の方がいい。垂直非起き攻めにJ中Pで対応できるかは知らん。空中タゲコンの中P>強Pあるけど、前ステまで入れると状況は中Pだけの方がいい。

ルシアジャンプ中P

・ルシアのジャンプ強Pは判定強い。先端当てなら判定勝ちできる。ひじょーに何かに使えそうな気がするけど、使う機会が思いつかない。動画はあまり参考にはならない参考。

ルシアジャンプ強P(発生7F)
ケンジャンプ強P(発生9F)

・ルシアの開発余地として、VS2をあげたい。トリガーは強さなら現状2一択だと思うけど、スキルはかなり怪しい。今まで書いている内容だけでもVS1の便利さが伝わるかもしれない。「便利なのはVS1。対戦したくないのはVS2」。主な強みはランVS2(膝)でガード硬直差-2と持続57(最後のアプデで持続7になったんだった)のこれも距離感で人間を辞める感じ。ランVS2にはたーーーーぶん、VS押してから3F~17Fまで下半身のみ飛び道具無敵がついてる臭いんだけど、えいごわかんないから見方自信ない…そこら辺を活かすとさらに強そう。大型大会ではキャラの変更は負けた方のみだが、トリガーとスキルは見てからでも変え放題というのもルールの穴をついていて強い。他のキャラに比べても、ルシアは明らかにスキルで立ち回りが変わるキャラ。ルシアというキャラの個性。使い分け、両方使いこなせたらそれも人間辞めてる。

ゲームは人の作ったもので、作られたそのキャラには何らかのオリジナルの要素があるのではなかろうかと。「ラッシュが強い」方面で行くと、「それをやるなら〇〇でいい」と、今までルシアが言い続けられた評価で終わってしまう気がする。防御の強さならなかなか上位に入るのでは?自分のルシアのイメージは、昔のスマブラやのマリオとか、そんなに強くないシリーズのドラクエの勇者とか、基本性能が強いバランスキャラ。基本性能を元に尖ったキャラを攻略していく。まぁそれも防御と言えば防御。それなりのパーツは用意されている。

スト5は結局攻め倒すのが強く、トリガーを先に発動して倒す、トリガーを発動される前に倒すのがセオリーだというのは重々わかっているつもり。だけど、大会など上位の対決になればなるほど動きは慎重、真面目になる、ランクマと大会の違いを考えたときに、防御が強いことはキャラパワーになるのではなかろうかという提案。プロシーンなど上級の大会にて、以前よりもタイムオーバーで終わる試合は明らかに増えた。

この記事以前の今までの記事はすべて、自分がやってきたことを書いてきた。できないことを語るのがあまり好きではない。格ゲーの見知らぬ人間がするクソバイスも同じようなもんだと思う。ただせっかく波が来た気がしたので、できない理想論含め書いてみた。ちなみに自分は実戦で、ケンの波動拳にシフト(ブレイク)を出すことがほぼできない。みてからはほんまなんもできんのよ。わかっててもできんもんはできん。

いろいろデータを乗せたが、格ゲーにおいてこういうデータは絶対に先に来てはいけない。「データで強いから強い」ではなく、「(データで強い上に)実際で使ってみて強いから強い」なのは絶対的なルール。その点で小ネタは怪しい。ただ、自分は上手く使えなくても、上手く使える人類的な何かがいるかもしれない。そんな感じのを目の当たりにしたから、とりあえずデータだけ置いてみた。

格ゲーマーではないというのはひねくれ出なく本心。考え方、視点の違いから見える世界があるんではなかろうかと。スト5は感覚ではなくシステム的な説明がしやすい、格ゲーマーではない人間にもわかりやすい良い格ゲーである。

もう一つだけスト5でやりたいことがあるんだけど、それがどうなるか?無意味な匂わせほんま無意味だから辞めような。モチベが上るか?それが問題だ。

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