【スト5攻略】スト5における基礎知識の補足!載ってないことはgoogle先生に聞こう!!

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という事で、自分が必要と感じた知識の補足を。知識は自分がなぜ負けたかの理解につながるので暇なときにでも。自分はなぜ負けたかを大体の試合でわかってるつもり。わからんこともあるけどね。上手い人ほどこういう知識を勝ちにつなげてる。たぶん。(掲載情報は2022/03/06時点の物です)

まず、自分の中で基礎知識として役に立ったサイトを。図があったほうがわかりやすいこともあり。

SF5 予備知識

実際の対戦で不要なことも多いけど、自分が意識した主な部分は2点、しゃがみくらいの判定とコンボ補正。しゃがみだとくらい判定が横に広がる(技をガードしたときの距離も離れる)のは知っ得。確反と聞いているのに届かないのは大体これが原因。立ちガードだと届くけどしゃがみガードだと距離が離れて届かない。

【コンボ補正】
上のサイトではコンボ中のVトリガー発動が2技として扱われる旨が書いてあるけど、現在のバージョン(2022/3/6:ルーク実装後)ではさらに投げとクラッシュカウンターも2技とカウントされる。トレモでフレーム表示して、フレーム出るところの下から二番目のDAMEGE RATEがそれ。普通は100%➡90%って減っていくけど、これらを挟むと100%➡80%と2段階進む。要はコンボにトリガー発動や、クラカン挟むと与えるダメージ減りますよってこと。昇竜ガードコンボの始動は最大とるならクラカンさせない、スタンさせた直後のトリガー発動は控えるなど。わかっていても難しい。CAの最低保証50%も知っ得。ついでに根性値も。トレモでDAMAGE見てるときに、相手の体力が減ってる状態だとDAMAGEも減る。

連続ガード(連ガ)】(ルシア対策込み)
連続技をガードする時、1回ガードしておけば自動的に連続でガードする。レバーを離しても、ボタンを押してもガードが続く状態。動画のエドはガード復帰時再生設定で4Fを振るようにしている。これでエドが動くのが連続ガードが切れるタイミング。

ルシアのターゲットコンボ弱P弱K中K強Kはどうやっても連続ガードになる。中足弱竜巻は連続ガードにならないのでボタンを押すと喰らう。強P(2強P)最速タックルは連続ガードになる。(ついでに強P最速ブレーキ-4、2強P最速ブレーキ-3)。でもタックルを遅らせて出すと、連続ガードにならない上に相手の暴れも潰せる。ちょっと難しいのでノーカットで。ルシアVS2だと同じ動きで連続ガードにならない。これは簡単。強Pタックル仕込みは基本ガード後暴れとけばいいけど、上手い人やVS2には暴れないほうがいいというルシア対策。動画見ればわかると思うけど自分は遅らせタックルは出来ない。豪鬼強P強Pとかも一緒で、必ず連続ガードになるわけでなく、遅らせる事でならない場合もあるという話。

【詐欺〇〇】
詐欺重ねと詐欺飛び。このゲームにおいて詐欺〇〇は打撃を出してもガードが間に合う事を言う。詐欺重ね。ルシア昇竜ヒット前ステその場受け身に+2とった状態で、しゃがみ弱パンチ(全体11F)を重ねる。相手エドが起き上がりにEXアッパーしても、EXアッパーの発生が16Fのためコパンを出しててもひっこめて(動作が終わって)ガードが間に合う感じ。エドがアッパーしてなかったら普通にガード。詐欺飛びも上手い人はやる。無敵技や対空技の発生が遅いキャラに対する小ネタ。

ここからはみんな大嫌いフレーム表を参考に。自分が普段使っているサイト。リンクはルシアのページ。

ルシア/フレーム表

基本的な考え方として、ガードしてマイナスなものはガードしてよい。トリガー含めゲージを消費せずにガードしてプラスの物は発生も遅く、ガードせずに出る前に咎めるべきもの。難しいけど。わかりやすいのはミカの溜めドロップ(立ちHK)。溜めないと-4で溜めると+2。溜めれる技はだいたいこんな感じ。

【カウンターヒット】
小攻撃を中攻撃で潰した時等も含め相手の攻撃の出る前や、昇竜拳等の技を外した後など被カウンター状態で攻撃を当てると、カウンターヒットとなり有利フレームが一律+2になる。ルシアで言うと、弱中強Pのヒット硬直差はそれぞれ+4/+7/+2なわけだけど、これがカウンターヒット時は+2されて+6/+9/+4になるって話。立ち中Pヒットは普段は+7で、発生8の強Pつながらないけど、中Pカウンターヒットなら+7+2=+9になるから強Pつながる。強Kほかクラッシュカウンター対応技は固定値に。ルシアの強Kは通常ヒット+2だけど、クラカンすると+20になる。

【持続当て】
持続3は3フレームの間当たり判定がありますよってことなんだけど、その3fの後の部分を当てたほうが有利が増えますよって話。ルシアのスライディングを例に。フレーム表よりルシアのスラ(持続8)はガードさせたときに硬直差-7。青い部分。これはいわゆるクソ近くて、根元(持続の1F目)ががっつり当たった時。そうではなくて先端当てをすると、持続によって有利が増える(この例の場合は不利が減る)ということ。ド先端ガード(持続8フレ目)で±0。持続当てが強いのは、見た目だけで判断するのが難しいところも含まれる。ルシアのスラみたいに、ド先端ガードでも五分ならまだ対処は楽。

発生 1-7 8 9 10 11 12 13 14 15
持続 1 2 3 4 5 6 7 8
硬直差 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0

ちなみにすべての技が持続当てになるわけではない。ルシアのランVS1(ワンツー)は根元だろうが先端だろうがガードしたら-8。2段目だけガードしても-8。ランVS2は(コマンド的には同じ入力なんだけど)持続当てになる。ガード-2持続5で先端当てが+2となる(-2-1±0+1+2)。たぶん持続当てにならない技のほうが少ない。ルシア側の赤い数字に注目。

【Vトリガー発動】
Vトリガーを発動する時、何かの攻撃をガードさせて発動すると、大体の場合発動した側が有利になる。トリガー発動で強化状態になることもあり、ガードした側はこのゲームで一番暴れてはいけないポイントでもある。どのくらい有利になるか?フレーム表のサイトではVTCガード硬直差の項目がそれ。V TRIGGER CANSEL。ルシアはほとんどプラス。他のキャラもほとんどプラス。マイナスになる有名どころとしては、ケン・豪鬼などの昇竜拳ガードからの発動や、バイソンの踏み付けタゲコンからの発動(-2)など。ここら辺を咎めれるようになるとえらい。他にもたぶんあるからそれはフレーム表で確認してもろて。ちょっと違うけどいぶきの中足封魔手裏剣(封魔手裏剣ガードの-4)もついでに。

じゃあリュウの昇竜拳のキャンセル発動はどうか?表は空白になってるんだけど、空白はキャンセルできないことを意味する。このキャンセル発動できるかどうかはトリガーによって異なるってのも豆知識。ルシアの場合、EXランVS1はVT1はキャンセル発動できるけど、VT2の場合はキャンセル発動できない。上がVT1で下がVT2。

※このサイトも誰かが自由に編集してるから、漏れがあったりするかもしれないんでそこは注意。

【CA(クリティカルアーツ)】
バルログを除くすべてのキャラに1Fからの完全無敵がある。ザンギCAと豪鬼、カゲの瞬獄殺は発生1+0F。範囲内なら暗転した時点で当たるか避けれてるかは決まってる。
ルシア、ラシード、ファンなどはCAの無敵が長く、ルシアCA➡暗転返しでリュウケン他普通っぽい人たちがCA出しても、ルシアのCAが勝つので注意。暗転後遅らせCAとかは自分は出来ないんで知らない。弾属性とかその辺もあるけどね。

【Vシフト】
中K+強P同時推しででる。前歩き、後ろ歩きしながらでも出る。斜め含めしゃがみが入ると出ない。上もダメ。わかりやすく言うとものすごく強いバクステ。1F~16F 投げ無敵 1~9F相手の打撃と飛び道具を避ける判定。Vゲージ一つ必要だけど、回避のスローモーションが入った時点でVゲージは半分帰ってくる。ちょっと前までブレイクで半分帰ってくるのかと思ってた。攻撃回避時、硬直終了まで完全無敵、全体フレームが17Fになる。全体の長い攻撃(強とか必殺技)とったら、(17Fで終わるから)発生の速い技とかは確定するかもねと。長押しかもう一回押すとシフトブレイクになる。ブレイクはタブン主にライン押上げ。打撃と飛び道具を取れないとただの硬直が長いバクステ全体31F。このゲームこういうキャラ関係ない共通システムは少ない。シフトはVリバよりも出すのが簡単。これもデカい。

ほか、フレーム表から得られる情報は多い。1R目等まだ先がある勝負で、相手をドットの状態でスタンさせたとき、よく上級者が倒しきりに投げ(コマ投げ)を選択するのは、投げが単発で一番EXゲージが溜まるから。3Fキャラと4Fキャラのキャラ差を低くするためにガードー4が多いとか。一番右の備考の欄も読んでみると仕組みとして面白さを感じる。感じない?まぁその辺は人それぞれってことで。

こういった知識が自信につながる。たぶん。

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