【SF6リリー】ぼくがかんがえたゴールド帯ケン対策!から繋がる「意識配分」と「線引き」の話。一つづつ強くなる!それでいい!

ゲーム

格ゲーマーではない自分が、クラシックリリーでマスターに行くまでにやった事を、
トレモなども含めほぼすべて書いてみました。完全個人目線の格ゲー攻略記事です。
マスタータッチ目標勢向け。結局意識配分ゲー。やることを決めて通らなければ手段を変える!
パーツはそんなに多くない!手数よりも精度!
自キャラの目線にはなりますが、初心者にもCリリーおススメかも。
リリー対策にも役に立つかもしれません。
やった事をざっくり書くと…
・ドライブインパクト(以下インパクト)の理解
・中P(インパクトと対空のみを意識しながら)
・コンボは大きく2つ(+コマ投げ入力の精度上げ)
・トレモの設定は簡単なもの2つ+対空
・ゲージをとにかく吐く
ぐらいかと。(記事内の登場は順不同)

ほんとに全部書いてて長文ですのでお暇なら!

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  1. なんとなく始めたドライブインパクトの理解
    1. ゴールド帯のケンには1ラウンド目開幕前歩きインパクトが刺さる
    2. 初心者であればあるほど意識配分が定まっていない
    3. このゲームを遊ぶなら、インパクトには付き合うべき。
    4. インパクトを返すのではなく、インパクトのボタンを押すトレモ(トレモ設定1)
    5. コンボ精度を上げるコツ。トレモでもっと遊べ!疑似トライアル。
    6. 「~に対してはインパクト」という対策は通るかどうかの線引きを
  2. 自キャラの理解(リリー)。自キャラの強いパーツを一つづつ理解!
    1. 中Pを振る時に意識するのはインパクトと対空のみ!
    2. パニッシュカウンターという神システム
    3. コマ投げは多くのキャラから見て、意識外の攻撃
    4. 習得したコンボその2。何よりも安定を。ガードされたときも決めておく。
    5. 強い連携はやっぱり強い。キャラ対策している人などほとんどいない。
  3. 他補足。ゲージをとにかく回せ!他リリーの特徴を大雑把に理解。
    1. リリーの弱点、防御力。SAについての理解。どうせ死ぬならSAゲージ吐いて死ね!
    2. スト6はパズルゲーが好きな人に向いている?…かもしれない。初心者ほど基礎理解!
    3. パリィどこいった?使ってないのには具体的な理由がある!余裕なし!
    4. リリーを初心者におススメできる点。起き攻めをサボれてコマ投げで崩せる。
  4. まとめ

なんとなく始めたドライブインパクトの理解

ゴールド帯のケンには1ラウンド目開幕前歩きインパクトが刺さる

ゴールド帯のケンは1ラウンド目の開幕、適当に波動拳を打ってくることが多いので、開幕前歩きインパクトすると結構通る。開幕前に歩いて何かしたと思ったらインパクトを押す。最悪でも相手が前ジャンプしていてインパクトが避けられる程度でそんなにリスクがない。一番通った印象があるのがケンで、実際はケンだけと言わず全てのキャラでしていた。1ラウンド目開幕インパクトをした後は、自分は一切インパクトをうたない。これ重要。インパクトを返すことに集中する。2先の2本目でも打たない。3本目は打ったかも。返す癖をつけるようなためのトレモ設定1を後ほど。ダイヤ3ぐらいまでトレモの設定は設定1と対空のみ。相手の意識にインパクトを植え込む。

初心者であればあるほど意識配分が定まっていない

初心者であればあるほど、対戦中何をすればいいかわからない、決まっていない。そこで相手の動きを参考にしてしまう。ジャンプを繰り返す相手にジャンプで応戦したり、インパクトを喰らうと、自分もインパクトを当てようと必死になる。似たようなものに「相手の無敵技は通るのに、自分の無敵技は通らない」ことがある。これは無敵技を打ってきた相手は初めから無敵技に対する意識をしていて、その相手に無敵技を打ち返しても意識されてるから通りづらい。自分で何をすればいいかの意識配分が定まっていないから、相手の動きを見て「そういえばそんなのあった」と思いだしてしまう。動きとして読まれやすい。

「何をすればいいかわからない」を解決するには、何をするか決める事。格ゲー用語でいうところの「そのキャラの立ち回り」って話なんだけど、要はそのキャラの強い行動を把握する。「立ち回り」っていうと色々な項目があるけど、全部を一気にやろうとするのではなく、一つづつ把握していくべきだと思う。ちなみにもちろんそれは「開幕前歩きインパクト」ではない。

このゲームを遊ぶなら、インパクトには付き合うべき。

立ち回りの前にインパクトのお話を。1R開幕前歩きインパクトは、プラチナぐらいからかなり怪しくなってきた。開幕OD波動や開幕ラッシュには開幕前歩きインパクトは負ける。これらの行動後にインパクトをちゃんと返してくる人もいてプラチナ1ぐらいで停滞した。いろいろ試して初めに感じたのは「このゲームを遊ぶならインパクトには付き合うべき」と。誰でもインパクトは出せる。強くていいシステム。

インパクトを返すのではなく、インパクトのボタンを押すトレモ(トレモ設定1)

どっかでみた「インパクトを返すために小技を振る」ってのが参考になった。自分がやっていたトレモの設定その1。起き上がりインパクトを振らせるだけ。ダウンリバーサルにインパクト。

 

 

しゃがみ弱KはOFF(ネタバレ)

あとドライブゲージはめんどくさいので1P2Pともに全快で固定。

 

 

自分のトレモは全て、何よりもテンポ、反復を重視している。レコード再生はランクマ戦後に再生されないから嫌い。ショートカットキーで余計なボタンを押すのも嫌い。実際にやっていたことはこんな感じ。

インパクト返し放題。これはインパクトを返すトレモではなく、インパクトのボタンをすんなり押すトレモ。でももっと重要なのはインパクトを返した後のコンボ。厳密にいうとこれはコンボ練習。コンボ練習のついでにインパクトボタンをすんなり押す反復をしてる。これが使ったコンボその1(2強Pキャンセルラッシュ4強P中K強昇竜)。このゲームのODゲージは前作と比べて明らかに回復しやすいこともあり、キャンセルラッシュで大ダメージを与えるコンボを一つ出来たほうが良い。相手の昇竜ガードなど、隙が多い確反にも決めれるとなおよし。自分はバーンアウトしないとき(3本以上)はこのコンボしかしていない。ちなみに3ゲージ未満の時の、隙でか確反は大体コマ投げしてた。2強P風溜でも良し。垂直からの中中昇竜はちょっと練習しても安定しないから一切しない。

コンボ精度を上げるコツ。トレモでもっと遊べ!疑似トライアル。

コンボ精度を上げる自分なりのコツを。コンボトライアルが好きな人向け。トレモは格ゲーマーにとってトレーニングするモードだけど、格ゲーマーではない自分から言わせればただのゲームモードの一つ。トレモは自由度が高い。

自分のやってたトレモのお遊び「コンボの連続成功」。初めてコンボを練習する時、1回出来るのがやっと。その「1回」をその日の自分の記録とし、次の日にはその「1回」を超すか同数、連続成功できるまで繰り返す。「連続成功」ってのがかなり重要で、動画みたいな感じで、間に休みを一切入れない。5回連続で成功できるようになれば、精度はかなり上がっている。10回出来たらもう大丈夫かと。5回でも結構難しい上に、5回連続で成功したところで現実世界の時間はそんなに経っていない。人間、出来ないことを出来るようにするには、結局反復しかない。設定リバサインパクトではないけど、超上級者も手なりでの基礎コンボの反復を雑談しながらやっている。

「~に対してはインパクト」という対策は通るかどうかの線引きを

突進技に対してインパクトとか、飛び道具に対してインパクトとか、そういった対策はかなり怪しい。当たるタイミングによってインパクトが返されてしまう。飛び道具や突進技をインパクトで攻略するには、多少先読みが入る。どうせやってくるだろうインパクトで実際やってきたなら通る。

1回目のインパクト。よく見るとカウンターになっていて、全然間に合っていない。たまたま相手が波動拳を連打してたのでカウンターで通っただけ。相手がちゃんと意識していたらインパクトを返されていた可能性もある。

 

ほかにもJPの小技こすった後のストリボーグとか、ルークのタゲコン(弱中強のトリプルインパクト)のあとのフラッシュナックルとか、それしかしない人にインパクトするのは全然OKだけど、大体対の行動、そもそも最後の隙のある行動を出さない、別の行動に変えればいいだけの話。実はSAではキャンセルできますなんてのもある。SA関係ないけど似たようなのにリリーの2強Pからの風溜も。弱風溜ならインパクト返しが間に合う。似たような感じ。

この辺は線引きの話。ランクが低いと行動パターンが少なく、やってくるだろうインパクトが通る。インパクトを通しても同じ行動を続けてくる人もいる。出来ることが少なくなると結局飛んでくるか突進技を出してくる。ランクが上がれば上がるほど、インパクトを想定したうえで飛び道具や、突進技を出している人は多くなる。通るまでは続けてよい。通らなくなったら別の手段を用意する。リリーでインパクト警戒弱風溜する人は低ランク帯にはおらず、体感ダイヤ3以降ぐらいから。ランクの低いうちはとりあえず「風よ…」聞いたらインパクトというリリー対策。モダンの簡易必殺技の風溜が中(絶対打撃出る)なことも含めて。一回インパクト通した後は弱風溜インパクト返し狙ってくる人もいるかもだけど。意識が植えついた後はまた違う。手を変えてる相手がエライ。

例えば本田の頭突き対策は、単調ならバックジャンプが使いやすい。百貫にはあらがわないけど、あらがえたら気持ち良い。

コマ投げ中にODゲージをかなり回復できることも覚えておいて損はない。2R目からで申し訳ないけど、開幕百貫結構やってくるので微下がり昇竜できたらすごくえらい。1R目にやられてる。落ち着けば何とかなる。

自キャラの理解(リリー)。自キャラの強いパーツを一つづつ理解!

中Pを振る時に意識するのはインパクトと対空のみ!

動画で既にさんざん使っているリリーの中P。リーチのある牽制技という点で、波動拳など飛び道具に近い。インパクトについて。リリーの中Pはキャンセルできない通常技で、中Pの出した後の隙をキャンセルしてインパクトを返すことはできない(下にフレーム表の話もちょっとしてるので確認していただけると)。あくまでキャンセルで返せないだけで、トレモでも初めに振っているように間に合えばインパクトは返せる。相手がインパクトしてきた時点で、間に合おうと間に合わなかろうとインパクトボタンは押す。まぁ実際は返せないこと多いけど。そういうときは噛み合ったか単調に振りすぎている。他の手段、2強Pとかも振ろう。

中Pを振っているときに意識するのは、ガード、ヒットさせる距離感とインパクトと対空。それ以外は気にしないでいい。
対空トレモの動画。対空練習のトレモ設定そのまま。

対空の練習をするときは、ただ対空技を出すだけでなく、牽制技を振るべき。中P当ててもいいんだけど、トレモBOTの飛んでくる回数が減るんで、ギリギリ届かない程度で適当に前後に動きながら。離れすぎてる感あるけど、メインは対空練習なので。しゃがみ弱Pは連打モーションがただ好きなのと、対空を出しにくい状況を自分から作ってみたりしてる。牽制技を振ることも含めて、意識配分を自ら出来るだけ対空から外す。立弱P挟んでるのは中Pのフェイク。出せれば対空やインパクト返しがほぼ確定する。出せれば。

パニッシュカウンターという神システム

個人的にほんとに神システムだと思うパニッシュカウンター。
カウンターとパニッシュカウンター簡単に解説。
・カウンター
攻撃の出初めをつぶす、出る前に対して攻撃がヒットしたときに発生(ダメージ120%+2F有利追加)
リュウの動画の1発目のインパクトのカウンターは、見えづらいけど2発目の波動拳の出る前をつぶしている
・パニッシュカウンター
攻撃を出した後に生じる隙、硬直に攻撃がヒットしたときに発生(ダメ120%+4F有利追加)
リュウの動画の2発目インパクト返し。インパクト返しは全てパニッシュカウンター。

パニッシュカンター(以下パニカン)を神システムだと思うのは、ダメージや有利フレームが増える事よりも、対空やインパクト返し時に「間に合っているか間に合っていないかが目視できる事」。インパクトトレモ動画の最後の中Pはパニカンになっているから返せない(インパクトボタンは押してる)し、対空動画の最後も、振った中Pの硬直後の隙のパニカンになっているから対空は間に合わない。逆にパニカン以外の場合はインパクトは返せるはずだし、リリーの対空昇竜は発生1Fから対空無敵あるので対空は出せたはず。これは対戦中でも確認できる。パニカンなら出せなくてしゃーなし!かみ合っただけ!

加えてパニカンは確定反撃かどうかの確認もできる。相手の攻撃をガードした後に攻撃を振って、それがパニカンなら確定反撃である。目視できる。上の本田動画の頭突きも、パニカンなので確定反撃といえば確定反撃。頭突きを出した後の硬直にジャンプ攻撃が当たっている。

コマ投げは多くのキャラから見て、意識外の攻撃

リリーの強みである1回転コマ投げ。そこの理解も。弱の方が投げ間合いが広く威力が低く、強の方が投げ間合いが狭い分威力が高い。ODは範囲も広く威力も高いいいとこどり。

個人的に最重要だと思う事。一回転コマンド入力の方向キー、厳密には一回転ではない。おそらく2、3か所で見たんでこれで正しいと思うんだけど、テンキー表記で「2(↓).4(←).6(→)は必須で、789のどれかが必要」。4つのキー入力で1回転は成立する。自分は下半回転+上のイメージで入力してる。

これの入力もトレモで反復。上のリバサインパクトの設定そのまま。インパクトでこっちに近づいてくるんでそれを投げると。テンポ重視。もちろんインパクトを見てから投げろと言ってるわけではない。ただの入力の正確性を上げるトレモ。これも5回連続とかそんなの。

キーディスプレイを見てもらえばわかるけど、自分は7(↖)に絶対に入力していない。ときどき9(↗)にも入力していない。

コマ投げはコマ投げ持ちキャラ以外には意識外。ジェイミーは酒4なら結構してくる印象ある。インパクトを返すための小技ふり。実際インパクト返せるのエライ。インパクトの後、コンボ1で倒せてた臭いけど、わかんないんでとりあえず投げた。こっちの意識もコマ投げに寄っている。

習得したコンボその2。何よりも安定を。ガードされたときも決めておく。

動画で少し振っているけど、もう一つやったコンボは2弱P2弱P2弱Pから風有orODスパイア。ODでは無い通常風無しは繋がらないので注意。初めを発生4Fの立ち弱Kにすることもある。やはり4F技は大事。このコンボの良い所はヒット時距離が離れていてもスパイアが絶対繋がる所。ついでODスパイアならSA2につなげることもできるのでゲージが使える。小技からのコンボの最後を昇竜締めにしようとすると、届かなくて昇竜が当たらないことがある。これ相手にチャンスを与えるのがめっちゃ嫌いでめっちゃ悪手。何よりも安定を。ゲージがないときに2弱P3発だけで終わるのをそんなに悪いと思わない。2弱P3ヒットあと繋がらないけど2強Pからの強風溜。無理して昇竜締めしようとしてミスるほうが悪手。

参考対戦動画。ゲージと風両方がないときも、2弱Pがガードされていたときは2強Pからの強風溜してる。この辺は少し怪しいけど、まぁそんな悪いことにはならない。

強Pホールド(アーマー)を振ってこないザンギは中P振ってりゃインパクトか飛びがかみ合わなければ大体勝てる。累計での勝率、1位がザンギで2位がマノンだったのは納得。ついでにアーマー技を振りがちなザンギやマリーザは、対空も当身に頼りがちなのでジャンプからのコマ投げが凄く通るのも頭に。やっているパーツはランクが下がるほど少なくなる。

強い連携はやっぱり強い。キャラ対策している人などほとんどいない。

上のコンボに付随して、ダイヤ4辺りから使い始めた連携を。ここでトレモ設定2。起き上がりにリュウのしゃがみ弱K(発生5F)振らせるだけ。ダウンリバサ弱K。というか発生が5Fならなんでもいい。

 

 

しゃがみ弱K(発生5F)とか書いてたら神じゃね運営さん?

ここでリリーの細かい知識を。風溜弱コンドルスパイアはヒット時ダウンで+47フレーム取れる。

 

リュウに何もさせない設定(ダウンリバサしゃが弱Kとめる)にすると、ダウン時どれくらい有利かも確認できる(硬直差47F)。

弱風溜(コンドルウィンド)の全体フレームは47。風溜弱コンドルスパイアをヒットした後、弱風溜めすると±0となって、4Fを振れば4Fと無敵以外の暴れに勝てる。なので設定は発生5Fの暴れにする。

失敗も敢えて。最速で弱風溜しないといけないけど、先行入力が効くので慣れれば割とできる。

 

 

ちな風溜コンドルスパイアは全てガード+1F有利

それっぽい対戦動画。

・・・で、リリー使いの人が読んでたら、おかしい点に気づくと思う。「弱じゃなくて風溜コンドルスパイアの方がよくね?」と。書いてて今知りました。ままままま正確性を上げる練習としては、先行入力あるとしてもビタ押の方がね。1Fでも遅れたらだめな的な。

という事で実際やったほうがいいやつも置いとく。風溜コンドルスパイアは、ダウン時有利フレームは硬直差49F。弱風溜(47消費)で+2が取れるので、相手の最速技(4F)でも勝てる。なので今度は4F技(立ち弱P)を振らせても勝てる。クソ雑に言うと風がある状態では、ヒットで+2、ガードで+1取れる。

 

 

立ち弱P(発生4F)

 

 

風溜中スパイアダウン(硬直差49F)

格ゲーの自分の中で難しいことと簡単なことの境目の一つは「トレモで反復しやすい事」。差し替えしなどは相手のキャラが絡むけど、こういう相手が関係ない連携は反復すれば割とできるようになる。反復を味方に。

他補足。ゲージをとにかく回せ!他リリーの特徴を大雑把に理解。

リリーの弱点、防御力。SAについての理解。どうせ死ぬならSAゲージ吐いて死ね!

リリーはODの完全無敵技がないので防御面が弱い。(勘違いを見かけるので無駄解説しておくと、風有OD昇竜でも完全無敵は無い。リリー風無し画面端がキツイ、との話を聞き、風有だと無敵があると勝手に勘違いする人がいるのかと推測。これは風有だと小技暴れからガード+1の風溜スパイアが仕込めるからまだマシって話かと)。ただリリーがまだ恵まれているのはSA1~3すべてに1Fからの打撃・投げ無敵がある事。SA1のみ飛び道具無敵がない。相手からの起き攻めにとりあえずSAパナすってのも必ずしも悪いことではない。SA1は発生13と遅いので、そんな防御に向いているわけではないのは一応覚えとく。SA2完全無敵41F!

参考動画。ちなLPに注目。これでマスターである。対空出なかったのはコマンドミスとわかる。

2R目の初めは開幕インパクトのなごり。SAパナシはもちろん見てからではない。最終ラウンド、ダイヤ4以降は画面端インパクトする人(待ってる人)めっちゃ多いので敢えてしない。する場合は早めの判断を。判断が遅れたらしないのが吉。

ついでにSA3パナシは結構読まれるので、SA3打てる時にSA2パナすのは結構通る。防御、攻撃が当たらないようにする行動がSA2とSA3でほぼ正反対なの結構タチ悪い。使用キャラ以外のカットイン覚えてる人あまりいない。

スト6はパズルゲーが好きな人に向いている?…かもしれない。初心者ほど基礎理解!

たぶんスト6からだと思うんだけど、公式が詳細なフレーム表を出してる。自分のキャラのフレーム表は見ておいて損はない。

リリー フレームデータ (公式)

もちろん数字すべてを覚えろって言うわけでなく、自分のキャラがどんな性能の技を持っているのかを把握できれば。なにがキャンセルできる技なのかもちゃんと読めばわかる。リリーの昇竜すべてに1Fから空中判定の無敵があると知っていれば、昇竜が出なかったのはパニカンか、出せてない(コマンド成立してない)かのどちらかと原因が絞られる。コマンドが成立してないなら反復で精度をあげる。フレーム表見ろ言いつつ今まで風溜スパイア全部性能一緒かと思ってた。あと風ODスパイアに飛び道具無敵があるとかね。

ルールを知ってフレーム表をなんとなく理解できていれば、上級者がどんな技が強いと言っているのかを聞いた時、なぜ強いのか?と理解する手助けにもなる。他のキャラで申し訳ないけど、具体的な例としてよく見る&強いとされるジュリのラッシュ中Pについてジュリ上位のよっさんの動画が短く分かりやすいので乗っけてみる。動画は途中から。こういう自キャラの強いパートを一つづつ理解する。通らなければ別の手を用意する。長い中足、中段とか。

フレームについて基本的なルールを雑に。

ドライブラッシュからの通常技、特殊技
・ガードヒットともに有利+4F
カウンター
・ヒット有利+2F
パニッシュカウンター
・ヒット有利+4F
相手バーンアウト時
ガード有利+4F
ついでに起き上がり投げ無敵1F、ガード時は2F投げ無敵というルールの知識があれば、対リリーでバーンアウトしてしまった時、風溜スパイアガード+1Fが有利+5Fと増えて、最速コマ投げがスカる(発生5F持続3F(5F6F7F目)で、6F7F投げ無敵)ので、バーンアウト時はコマ投げ択が減るなんて細かい対策にもつながるし、リリー側の最速投げが何故ミスるかの理解にもつながる。パニカン同様、なぜミスをするのか、負けるのかを考えるのはランクを上げる効率が良い。

今でも読んでくれている人がいるのでフレームについてスト5の過去記事のリンクを一応。読むのは序盤だけでよい。ルシアの細かいフレームはたしかアプデで変わっているので無視で。

【スト5攻略】重ねの基礎はフレームの理解から!有利という事について解説!ゲームは全て誰かが作ったものだ!
重ねについて解説する前に、まずフレームについて基本を。 ゲームは人が作ったものという事もあり、現実世界には無くてゲームの中だけに存在する概念がある。それが時間の最小値。現実世界では0.00...01秒みたいな感じで限りなく0に近づくだけだけ...

スト5と大きく違うのは、強度優先がなく(同じタイミングで打撃が出ると弱中強関係なく相打ち)、打撃>投げが優先(同じタイミングで投げと打撃が出た場合、打撃が勝つ)。受け身が前(受け身を取らない)と後ろ2つしかなく、前も後ろも起き上がりのフレームは一緒。スト6は全キャラ共通で4Fが最速技。

あとフレームについてスト6のトレモと合わせた知識はあくあさんの動画を。フレームは味方だよ。怖くないよ。

雑にいうと相手が何か攻撃他していた場合、メーターの初めの緑部分に攻撃を当てればカウンターとなり、終わりの青い部分に当てればパニカンとなる。

こういう「基礎知識からの固め」というのはパズルゲーが得意な人は良くやっている。ぷよぷよやテトリスが得意な人は、初めのパターン=決まっている未来から考えを固める

具体的に。ぷよぷよでは初めに見えるネクストとネクネクまでで、序盤どう連鎖をくむか大体決めておく。みるのはネクストとネクネクまで。

先折GTRの組み方練習:実践編【初心者用】

テトリスには「7種1巡」のルールがあるので、ある程度決まった詰み方を再現する事が可能

テトリス開幕テンプレ まとめ

どちらもパターンが無限のように思えて、実は有限。格ゲーもそう。中P振った未来はヒットガード届かない対空インパクト無敵暴れ対空出ないか被パニカンのみ。そのうち主に考えるのは対空、次点インパクトと。何をするか決めておく。このゲームは「ストリートファイター6」というゲームで、基本的に「インパクト」は付きまとう。この点でインパクトは対空と似てる。

ストリートファイターシリ―ズはフレーム表がある事(細かいフレームが具体的な数字で決まっている)もあり、とくに理屈で説明しやすい格ゲーだと思う。「初心者にフレーム表なんて…」って思う人もいるだろうけど、「なぜそれが強いのか?」理屈から理解したい人もいる。自分がそう。パズルゲーが得意なわけではないけどね。パズルゲー好きだけど動作が早すぎ。理解しているから出来るのではなく、少しでも出来るように理解から入るのは決して悪いことではない。今までの格ゲーに公式からの詳細フレーム表がなかったことも。いろんな人がいるって話。ゲームなんで自由に遊ぶ。

パリィどこいった?使ってないのには具体的な理由がある!余裕なし!

載せてる動画はランクマの比較的調子の良い所を切り取っただけ(攻めてるシーンが多い)というのもあるけど、どの動画でも一回もパリィは使っていない。私はダイヤ昇格まで、パリィを一回も使っていない。生ラッシュも。出来んことはしない。意識をパリィに配分する余裕がない。自分が「パリィ」をしない一番の理由は「そんな余裕はないから」だ!
ダイヤ1到着時。パリィドライブラッシュ(生ラッシュ)も0。

 

 

 

 

これはもちろん凄い事でも何でもなく、具体的な原因はアケコン使用で4つ並んでいるボタンをそれぞれホームポジションみたいに人差し中薬小指で押していて、小指のとっさの上下移動が無理なんで、パリィを捨ててインパクトボタン(設定入れ変えて一番右下)に沿えているからパリィボタンを押せないのが原因。上級者がインパクトボタンを作る(増設する)のは、常にインパクトボタンに指を添えておきたいからで、自分はパリィを捨ててそれを実践してる。小指はほぼ常にインパクト。ダイヤ後半はパリィ使ったけど、遠距離の飛び道具とラシードのSA2ぐらいだったと思う。イウサールをパリィ出来たらパリィ後SAパナすという雑対策。

初心者帯においてパリィは遠距離の飛び道具以外で使う状況がそんなにない気もする。近距離はガード、中遠距離(投げの可能性が少ない時)はパリィするのが基本と分かっていても。こういうのは自キャラの目線が結構効いてて、空ジャンプからのコマ投げしまくるからパリィのデメリットをめっちゃ見てるというのもある。あとパリィはガード以外で硬直があるので、ガードの方が圧倒的に前歩きはしやすい。パリィはガードの上位互換ではない。ちなパリィを使わないとJP戦の勝率がひどいことになる。遠距離の飛び道具には使いたい。

リリーを初心者におススメできる点。起き攻めをサボれてコマ投げで崩せる。

生ラッシュが無いのは、リリーは風溜で生ラッシュをサボることができるから。ここが他キャラと違う、リリーを初心者におススメできる点。大体のキャラは状況にもよるけど、相手をダウンさせたら攻め継続で生ラッシュしたほうが良い。リリーは風溜とけば風溜スパイア(ガード+1)出来るっちゃ出来るから起き攻めがサボれる。これはマスターランクなど上位では逆に「起き攻めを捨てて風を貯めなければいけない」とリリーの弱い点とされるけど、マスター未満では風溜を綺麗に咎めてくる人は少ない。それに起き攻め、攻め継続は考える余裕ができない。遠距離風溜の際に各ゲージなど確認する余裕が生まれるといったほうが正確。ある程度パーツがそろえば、落ち着けば何とかなるゲーム。トレモでちょっと練習はしたけど、生ラッシュは結局ほとんど使ってない。

ついでにコマ投げ使えば相手を簡単に崩すことも。他キャラは崩し(ガードしている相手にどう攻撃を通すか。主に下段中段投げシミーとか)について考える必要がありそうだけど、リリーは基本打撃とコマ投げの2択押し付けていけば、マスタータッチできた。初心者帯では初めにコマ投げ通してあとは永遠に打撃択がオススメ。コマ投げを意識させてからの打撃択。コマ投げに対して意識が少ない人にはコマ投げしまくろう。低ランク帯にはコマ投げが投げ抜けで抜けれないってのを知らない人も結構いる。1Fから投げ無敵がある行動を知らない人も。自キャラの目線だけに囚われないほうが良い。

まとめ

これが自分がマスタータッチまでにやったことすべてだと思う。昇竜対空は完全に前作スト5で得たことだけど、それもモダンなら解決できる(コンボ1は中Kないからできないけど)。モダンの人こそ意識配分ゲーってことを理解しやすい。リリーに関しては2強P主体にした方が強いだろうけど、飛ばせて落すなら中P。昇竜対空を出すことが格ゲーの楽しさの一つと思ってるから、自分は今後も昇竜コマンド対空あるキャラしか使わない。ゲームなんで自由に遊ぶのが一番。5の時から思ってたけど、システムリカイガーにはたぶんコマ投げキャラは向いている。昇竜対空もありシステム的にはリリーはすごく自分に向いていた。

自分は格ゲーが得意ではないと絶対に言いきれるけど、ゲームにおいて自分で攻略法を考えるのが好き。RPG他ジャンルゲーと似たようなもん。読んでくれた人のスト6の楽しみ方のヒントになれば幸い。とりあえず勝った時のリプレイ見るの楽しい。ヴァージョン違うと再生できないクソ仕様の改善を求む。

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