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【スト5攻略】攻守のセオリー!「崩し」は全てにつながる!自分が「遅らせグラップをしない」一番の理由は「そんな余裕はないから」だ!

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ゲーム

格ゲーマーじゃない感があふれる。でもこれこそが格ゲーか?

はじめに。今回もクソ長くなってしまいましたが、読んで欲しいのは【本題1★】本題2★】なんで、そこまで読み飛ばしてもらっても。

自分の思うスト5における攻守のセオリー。守りと攻めは表裏一体で、順序的に守りと、それをどう攻めるかについて。

守りの基本はしゃがみガード。その理由は地上からしゃがみガードが崩せる、全キャラ共通のシステムは「通常投げ」しかないから。しゃがみガードで解決できることはかなり多い。しゃがみガードをジャンプ攻撃で崩そうとするのは間違い。対空技で落とされるからってのは既述。しゃがみガードする際できれば前歩きしゃがみガードするのが良い。ラインを上げ、画面端に追い詰めるのを目標に。画面端でダウンを取ると簡単に有利が取れるのも、重ねの記事から伝わっていると嬉しい。どうしても歩くと、しゃがみガードが崩れてしまうのには注意。(主に後ろ)歩きした際に、しゃがみガードが崩れて相手のしゃがみ中Kなどを喰らうのはこのゲームの定番。

攻めの基本はそのしゃがみガード(+遅らせグラップ)をどう崩すか。初めから遅らせグラップも込みで話したほうが分かりやすそうなので早速遅らせグラップの解説動画。

一方的な解説よりも、誰かに教えていることもあって個人的にはこの動画が遅らせグラップについてシンプルでとてもわかりやすい。この動画で一番いいと思うのが、ふーどさんが「これ(遅らせグラップ)を知ると何がいいかって~」とすぐ攻めの話をしてるのが最高だと思う。公式じゃないのが非常に残念。

しゃがみガード(+遅らせグラップ)をやっている相手に対し、崩しとして有効なのは、
・通常投げ(遅らせグラップは崩せない)
・中段
・コマ投げ
・投げ抜け狩り(敢えて後ろに下がって投げをすかして殴る)
ちなみに「シミー」「投げシケ狩り」も同意。格ゲー用語めんどくさい。

アドバイスでよくある「択になる攻めをする」ってのがここで来る。しゃがみガード+遅らせグラップをしている相手に打撃や投げをしても絶対に通らない。遅らせグラップはなんだかんだで主にネットで必須テクニックのように扱われており、ゴールド~プラチナ帯でもやってる人は多い。とりあえず置いといて他の択の話を。

中段択。若手トップも中段はガー不と言ってる。1年目に知っておきたかった1つ目。持ってないキャラもいる。


勢いあまってジャンプしてるもあるある。なんでガードしてるのに喰らうの!?は大体そんな感じの操作をしてるから。上にも書いた。しゃがみガードしてるはずなのにしゃがみ中Kなどを喰らう原因は、前・後ろ歩きしてしまっているから。主に後ろ。これは自分の負ける大きな原因の一つなので二回書きました。5選の他の話も結構参考になる。2つ目は後で。3つ目、しゃがみパンチは大体立ちガードできる。春麗のしゃがみ中Pは?とかそういう細かいツッコミは要らない。5つ目対空はトレモでこすりましょう。対空の記事に乗せ忘れてたトレモでの自分の対空練習方法も追記しています。ちなみに4.ファジーについては出来ないテクニックなので放置。

・中段技のメリット・デメリット
しゃがみガードが崩せるものの、当然立ちガードは出来るし、発生は遅いし、ガードされると確定反撃になる場合が多い。いぶきとかはちょっと変わってて発生がさらに遅い代わりにガード(-2)だったりする。でも若手トッププロが言うように中段はガー不である。持っているなら見せるに越したことはない。守りの面でも喰らっても割としょうがない技。キャラによっては当たれば、カウンター&そうじゃなくても技がつながったりする。そのキャラの強み。ちなルシアの中段はヒット時±0でカウンターヒットしても+2です。それでも振ってる。見せるために。中段を振ると下段が通りやすくなる。中足が刺さると。

・コマ投げのメリットデメリット(持ってないキャラ使いだから浅い)
コマ投げは投げ抜けできないので、範囲内では投げ無敵の行動でないと回避できない。投げキャラのコマ投げは、発生は別に遅くない。ザンギのスクリューなんて強度関係なく全部、通常投げと同じ発生5F。コマ投げキャラっぽく無くなるにつれ(Gとかネカリとか)、発生が遅くなるのも特徴。デメリットとしては入力難度(1回転とか)と、なにより外すとめちゃくちゃ隙が大きいこと。コマ投げに関して何より大事なのは、回避した時にしっかりお仕置きする事

【本題1★】タイトル、「自分が遅らせグラップをしないのは、そんな余裕はないから」について。
ゴールドあたりで少し練習はしたんだけど、遅らせグラップは自分がやる必要は無いと感じた。それは余裕がない、頭が防御一辺倒になって、投げを抜けたとしてもその後も落ち着けない、守りの姿勢が続くからだ。それに「遅らせ」なんてテクニックが自分に出来るはずもなく、精度も悪かった。精度については練習すればうまくなるんだろうけど、それを練習するなら最速行動の重ねや、仕込みを安定させた方がはるかに良いように感じた。守り時の相手の投げ抜け狩りに関する読み合いが一つ増えるのももちろん嫌いだけど、良くも悪くもそこまで考えてない。

遅らせグラップをしないという事は、通常投げに対し、捨てているか、読みや状況で投げ抜けを入れているか。対空の記事で貼ったキャミィ戦でも怪しいタイミングで一回だけ投げ抜けを入れている(0:33あたり)。強化アロー後の投げを抜けようとしてるんだけど、タイミング的にあってるか凄く怪しい。このキャミィ戦において、投げの入力をしてるのはこの一回だけ。攻めでも使ってない。自分の中では読みで投げ抜けを入れるのは割りとゴミで、負けてるときによくやっている。飛び道具に読みで前飛び等、読みで動く行動は弱いことが多い。それは相手も想定してるからかと。

遅らせグラップができない場合、無理に練習するより初めは投げは全部捨ててもいいと思う。そっから仕切りなおすことを心がける。その場受け身、距離が近ければ相手の攻撃が重なる可能性が高いのでガード。永遠に捨てるのかって言うともちろんそうではなく、投げについては重ねのリバサ昇竜への対応と同じように3回目ぐらいで抜けれればよいと思っている。投げが多い相手に対しては投げ抜けもしますよアピールもしないといけない。投げ抜けしてるのを見せる必要はある。

遅らせグラップについて一番大事なことは、「遅らせグラップというテクニックの存在を知る事」。自分でやる必要はないけれど、投げもしゃがみガードも回避できる行動がある事を認識すること。上にも書いたけど、しゃがみガード+遅らせグラップをしている相手に打撃や投げをしても絶対に通らない。遅らせグラップをしている相手に対し、投げ抜け狩りというでかめのリターンがある行動がある事を知る、そしてその投げ抜け狩りを見せることが何より大事。これが難しい。自分もいまだに安定はしていない。初めのうちはリターンは意識せず、ただ下がって繋がらなくても技を振るとかでも良いと思う。それを見せるだけで相手側としては投げ抜けを入れずらくなる。

これについてわかりやすい話。投げ抜け狩りを見せることで、投げが通る。投げを見せることで、投げ抜けを誘い投げ抜け狩りを通す。別の選択肢を見せることで、本命を通す。つまりこういう事。突然出てきたスラムダンク。ぜんぶ面白いから単行本を買おう!ぜんぶ!実家にある!

パスの選択肢を見せた後、沢北を1on1で抜くシーン

自分の対戦動画。歴代対戦の中で最も気持ち良くなった対戦。プラチナ到達時頃の動画で無駄は多いが、開始15秒で投げの択と、投げ抜け狩りの択を入れている。ここだけクソ上手い。ナッシュの人のキーディスもわかりやすく、それ以降は遅らせグラップをしていない。(グラップは一回入れてるけど間に合ってない)。1R終了間際の超高速CAは見なくていい。

一つに絞れないから考える。ディフェンスは後手になる。ってのも。やっぱ安西先生のいう事はちげーわ。

本題2★】タイトル「崩しは全てにつながる」について
つまりは色々見せることが大事。いろいろな手段を見せて相手に選択肢を意識させるということ。色々見せられると、いろんな手段に対応しなければならないので、判断が間違ったり遅れたりで崩せる。カワノさんの動画の2、波動拳を打ちたくないと思わせるのもまさにこれ。飛ぶのを見せる。

アドバイスで「通る行動は続けていい」というのがある。これは間違ってはいないが、ちょっと違う、と思う。ダイヤ以下において「通る行動を続ける」のが大事なのではなく、通らない行動をやめる」のが大事。意味は一緒だけど、意識するのは通らない行動をやめる事。通る行動を続けるのは結構できる。が、それが通らないときにやめることは難しい。対空がそこそこ出て、通らない行動をやめて、それに代わる別の手段を用意できるならダイヤには行ける。と思う。

プラチナ以下で行き詰まる人として多いのは、「自分がやっている行動が通る相手には勝てるけど、通らない相手には勝てない」てのが一例としてあると思う。それは前ジャンプからの攻めだったり、自分で言うと中足弱竜巻の連携だったり。具体的に。必要以上に具体的に書きすぎた感あるので赤字まで読み飛ばしてもらっても。

注:自分が操作しているのはさくら。ルシアに自分がよくする中足弱竜巻しゃがみ中PランVSまで覚えさせている。トレモなんでルシアはそれを繰り返しているだけ。これは弱竜巻ガードで-4なんだけど、全キャラ中3番目ぐらいにリーチがあるさくらの4F立弱Kでも、中足先端ガード後弱竜巻後に振ってしまうと届かず狩れる。出すのが遅くても。4Fリーチの長いさくらでもこうなんだから、それより短いキャラは小技を振ると大体狩れるという話。

ただこんなもんは落ち着いて考えると、竜巻後に大体の中・強攻撃振られると、中P振った時点で負ける。でもこういう状況で小技を振りたくなる人は多い。フレームだけの知識で、ルシアの竜巻がガード-4と知っていればなおさら。こういうのに小技で対抗するのは危険。対抗としてオススメなのはベガやリュウ・ルシア他結構なキャラが持っている立中K。発生8F以下ぐらいまでなら大体大丈夫なので、「ガードして良くわからんけどとりあえず中Kふっとこ」は自分の基本動作。ホンダの頭突きの聞き分けとかめんどくさい。

それに自分はルシア側でアホほど振ってるので、先端当ての距離感はなんとなくわかるけど、相手側はわからない。たぶん。一回やってみて中攻撃以上で反撃されたらやめる。もし弱を振られて、それが距離感が近くて相手から反撃を喰らった場合は、もう一回振ってみる。するとさっきは狩れたので相手はもう一度弱振ってしまうけど、距離が遠いので狩れる。なんてことも起こったりする。前歩きガードをしようという話にもつながる。前歩きガードで中足がめり込んでしまうと、-4Fが届いてしまうわけだ。めり込むと確反ってのはよく聞くワード。

この動画の何も起こらない後半部分を敢えて残したのは、自分で見て『あれ?これ俺じゃね?』と思ったから。中足弱竜巻と中P仕込みを切り離して、あと適当に中K振って対空を6.7割ぐらい出せれば、ゲージがなくて割と調子がいい時の俺の完成。むしろ調子いい。こんぐらいの事しかしてない。調子が悪い、落ち着けてないときは無駄なスラとか安易な弾とかやっちゃいかんことが増える。雑な動作が多いわけだ。

これを一番ゴールド以下の人に言いたいんだけど。コレ。雑な動作。ゴールド以下は雑な動作さえなくせば勝てる。と思っている。いろいろやらなくていい。雑なことをするぐらいなら、何もしないほうが強い。遅らせグラップをしない理由もこれとつながる。頭がいっぱいになったあげく慌てて、出てくる選択肢は雑なもののことが多い。テキトー必殺技とかしゃがみ強Kとか。いろいろやらなくていい。慌てるのが先か、頭がいっぱいになるのが先か。ともかくその時点で既に崩れているのである。遅らせグラップをする余裕は、自分にはない。そんなもんしたところで崩しを仕掛けられなくても勝手に崩れる。

これは2D神が非常にいいことを言っている。これも公式で無いのが残念。

コンボ練習ではないってはっきり言っているのが良い。やることを決める、まず形を作ることが大事。行動に一貫性を持たせる。序盤の話の「色々見せる」と言ってること違わない?と思うかもしれないけど、そうではない。イメージとしては木をテキトーに何本も育てるより、一つの木をしっかり育てて、その枝まで管理しましょうといった感じ。

これを「自分の形」で説明する。ここで出てくるのが重ねと対空。重ねた時や、対空昇竜を当てた後の有利状況は、決まったパターンしかない。重ねの記事でも書いたが、ダウンを取った後の相手の状況は多くても3パターンしかない。超雑にガバい事を言うと、タックルコン昇竜当てた後、絶対前ステ、相手がその場受け身を取ったなら中P中足弱竜巻(中Pにランしこむ)、後ろ受け身ならちょっと遅らせて中足弱竜巻の後(中Pにランしこむ)、受け身を取られなかったら前ステor入れ替えでラインを上げて体感重ね中P中足弱竜巻(中Pにランしこむ)とかそういった話。弱竜巻までは基本痛い反撃など喰らわない。中P行けそうなら行って、中Pダメならガード。ヒット確認ができるなら、中P中足の時点で次をランK派生にするとかできてくるとクソ強い、でもだいたいミスるんで、竜巻をEXにして昇竜してる。これは単発じゃないんでヒット確認してK派生頑張りたいところ。中P中P中段の択や、投げ択にするかは気分だけど中昇竜当たった時点では決めておく。投げが通らなければ次は投げ抜け狩りも(難しい)。てな感じ。

遅らせグラップに関してもそうだけど、出来るんなら出来たほうがいい。ただ自分は出来ないからやらない。自分の形には入らない。ルシアとの対戦経験が多い人なら伝わると思うけど、ルシアは立ち周りで大Pを振る人も結構いる。でも自分は振らない。振れない。ブレーキングとかその辺が下手だからやらない。これは対空に関してもそうで、昇竜と通常技対空の使い分けもできないからやらない。ヒット確認もできないからやらない。あくまでしないではなく出来ないなので、出来るようになればもっと強くなれるかもしれませんね。

現実と違ってゲームの未来は有限。絶対に起こる未来は決まっている。考えることを減らして、起こりえる状況を、頭の中に入れることが自信につながる。形を決めて自信をもって技を振れば慌てない。重ねや対空後等、絶対に有利になる状況を知っていれば、自信をもって技を振れる。起き上がり+2に綺麗に投げを重ねると、ぴったしハマった感を感じられると思う。たとえ自分の形に上手く対応され、結果が悪かったとしても、想定の範囲なら慌てることも少ない。別の何かを考えよう。

スト5ランクマ配信他で多くの人がキレてるのは、自分の思った未来が来ていないからだと思う。それは単純にミスもあれば、見た目からの誤認、キャラ性能差、ラグなど。ダルシムと当たるとかそういう未来でキレるケースもある。もちろん自分もキレてる。超上級者ほどキレてないのは、上級者目線では全てが予測できる未来だから。対策済みで全部知ってる。ふーどさんは以前、水中戦(ラグ)対策として「ラグがひどいときはまずキャラ選びも考える。小技を挟むコンボのあるようなキャラは使わない。」という事も言っていた。全て想定内。アルマス以上ぐらいから感じる一生勝てません感はここら辺からくるもんだと思う。だから自分はルシアミラーがめっちゃ苦手。大体全部ばれてると思ってる。意外とそうでもないのに。

ここで間違っているかもしれないが2D神の言ってた「読み合いにしないのが格ゲー」の自分の解釈を。つまり詰みの状況を作り上げるのが格ゲーが上手いという事ではないかと。相手の起こす全ての行動を予想して、詰みの状況にもっていく。追い込む手段を用意して、その選択を通す。


何をしても無駄感。ハメやで。このクリップの前の時点からこの結末は考えられている、たぶん。格ゲーがクソ強い話なわけだ。

このクリップは自分に関係ない世界の話なんだけど、この話がそこそこ試合を重ねた初心者から超上級者まで1本の線でつながる感じを伝えたいんだが、上手く伝わるだろうか?初心者ほど手段や形が雑。中級者になるにつれシンプルながらも自分の形がそこそこ綺麗に出来上がり、上級者になるにつれそのパターンが増えていき、それで相手を倒す感じ。形が通じなさそうな相手にはキャラを増やすという選択肢も。パンピーはそこまで要らないけど。

格ゲー初心者なのに3か月とか半年とか、凄い速さでダイヤに行く人のリプレイを見たことがあるが、そういう人のやってることは大体シンプルで雑な部分が少なかった。一方、プラチナランク以下でくすぶっている人は、遅らせグラップ含め、単発ヒット(カウンター)確認、差し換えしなど、自分よりはるかに上手い事が出来ているのに勝てない人も多い。その原因はやはり雑な動きが多いように見える。過去の自分を見ても。雑なことを減らし、自分の形を作る。通らなければ変える。そんなに色々しなくていい。

あと、ナッシュ戦もそうだが、自分の形としてトリガーでの逆転ってのは結構ある。特に3本トリガー使いの人は逆転の意識を。という話をした後に、自分のスト5、全力のラスボス戦。後、自分の得意分野に「ゲージを見る」ってのがあるのを今更。ずっとルシアトリガー1だからだと思う(ルシアのトリガー1は雑に言うとすべての必殺技がEXになるだけ)

結論から言うと、上級者にはルシアのトリガー1はシンプルすぎて通じないことが多い。そこでVシフトの運用を。(対空が強いキャラに前飛びを減らす感覚で)通らなさそうな手段は出さない。特にベガはそういう組み合わせだと思う。シフト後大Pタックル届かない距離はしゃがみ強K振れってさ。見てからは出来ないんで割とテキトーに押してるんだけど。ベガ戦とナッシュ戦の動画を見比べて、同じ奴が雑なこと減らしてる感が伝わると嬉しい。弾は一回潰されてるけどスラも弾もほぼない。ちょっと無理がある?その辺は何となくで!これも投げ抜けゼロ。「出来んことはすんな」と。

こうやって自分で色々考えるのが、自分にとってのゲームの楽しみ方の大きいところ。後、モチベ維持のために気持ち良くなった対戦のリプレイの保存はマジでオススメ。懐かしいし。

次回予告。「ランクマッチで絶対に勝率が上る方法※」ってのを考えたんだけど、この※の意味が伝わらないときの流れを感じた。※ただし…に限る。そして今週末は不在なので、更新はいつになる事やら。できれば10月内で頑張りたい。

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